Open24hrs, 어스2 4주년 기념하며
2024년 11월 27일. 함박눈이 내리던 서울에서 Open24hrs님을 만나 인터뷰한 내용을 정리한 것입니다. 인터뷰에 도움을 주신 새벽님께도 감사의 인사를 드립니다.
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2024년 11월 27일. 함박눈이 내리던 서울에서 Open24hrs님을 만나 인터뷰한 내용을 정리한 것입니다. 인터뷰에 도움을 주신 새벽님께도 감사의 인사를 드립니다.
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2024년 11월 27일. 서울에 함박눈이 내린 날, 오픈(Open24hrs)님을 만나 인터뷰를 진행하고, 내용을 정리한 것입니다. 오픈님이 쌀국수도 사주셔서 감사히 먹었습니다.^^
◆ 월령 : 저는 어스2와 함께하는 4년 동안, 계속해서 활동 방식이 바뀌어 왔던 것 같습니다. 초기에는 주로 글을 쓰다가, 이후에는 커뮤니티 운영에 집중했고, 그 다음에는 어스2피디아 웹페이지를 만들었습니다. 그리고 지금은 어스2 유저들을 만나며 인터뷰도 진행하고 있는데요.
4년이 짧은 기간이 아닌데, 지금까지 어떻게 지내셨나요?
◇ 오픈님 : 2021년 당시, 어스2 공식 채널을 통해 중요한 정보들이 커뮤니티에 제공되었는데, 외국 유저들은 이를 바탕으로 전략적인 투자를 할 수 있었던 반면, 한국 유저들은 언어 장벽과 정보 접근의 제약으로, 어스2 투자에 어려움을 겪는 것을 알았습니다.
이러한 정보 격차로 인해, 한국 유저들이 상대적 불이익을 받는 모습을 보며, 어스2 정보를 한국 유저들에게 전달하는 활동을 시작하게 되었습니다.
정확한 정보의 전달하는 것을 목표로, 지금까지도 초심을 잃지 않고 꾸준히 활동하고 있습니다. 앞으로 E2V1이 출시되더라도 활동의 영역을 확장하기 보다는, 한국 유저들에게 양질의 정보를 신속하게 전달하는 본연의 역할에 최선을 다할 것입니다.
◆ 월령 : 최근, 디스코드 채널에 오픈님의 분석글이 저에게는 상당히 매력적이었는데요.
◇ 오픈님 : 디스코드 처음 운영할 때부터 저의 생각을 담은 글을 가끔 올리긴 했었습니다. 최근에 올린 글이 유저들이 좀 더 관심을 가져주셔서, 월령님이 저의 글을 알게 되신 것 같습니다.
◆ 월령 : 어스2 4주년에 대한 간단한 소회를 듣고 싶습니다. 2021년, 4년전 어스2를 회상해보며, 오픈님의 눈에 비친 지난 4년 전의 어스2는 어떤 모습이었을까요?
◇ 오픈님 : 2021년의 어스2를 돌아보면, 무한한 가능성과 기대감으로 가득했던 시기였던 것 같습니다. 매년 새로운 발전이 이뤄질 것이라는 희망을 갖고 적극적으로 프로젝트를 따라갔던 열정적인 순간들이 추억으로 자리잡고 있습니다.
4년이 지난 지금, 이 여정은 단순한 프로젝트 참여를 넘어 스타트업의 성장 과정을 간접적으로 경험하고 배울 수 있는 소중한 기회였다는 것을 깨닫게 되었습니다.
특히, 초기에 “왜 이러는 걸까?”라는 의문과 조급함이, 이제는 “이러한 과정을 거쳐 여기까지 왔구나”라는 이해와 수용의 자세로 변화한 것 같습니다.
이러한 경험은 겸허한 자세와 더 넓은 시야를 갖게 해주었습니다. 또한, 어스2를 간접적으로 경험한 것이 앞으로 제 개인적인 발전에도 큰 밑거름이 될 것이라 생각합니다.
◆ 월령 : 디스코드 커뮤니티를 운영하고 계신데, 비전이나 목표가 있을까요?
◇ 오픈님 : 그동안은, 정보를 전달하는 활동에 중점을 두고 커뮤니티를 운영해 왔습니다.
하지만, 불과 몇 년사이 AI기술이 급속히 발전하고 번역 도구가 보편화되면서, 커뮤니티 멤버들이 직접 정보를 얻을 수 있게 되었습니다.
이러한 변화에 발맞춰, 앞으로 커뮤니티 운영은 단순히 정보를 전달하는 기능을 넘어서, 개인적인 통찰과 경험이 담긴 분석과 견해를 공유하려고 합니다.
더불어, E2V1이 오픈하면, 한국 유저들이 필요로 하는 새로운 니즈가 있을 것으로 예상됩니다. 유저들에게 실질적으로 도움이 될, 가치 있는 정보를 제공하기 위한 방안을 찾고 있습니다.
◆ 월령 : 디스코드 채널을 만들고, 이름처럼 정말 하루도 안쉬고 활동하고 계신데, 힘들었던 것이 있었을까요?
◇ 오픈님 : 정보를 수집하고, 번역을 하는 과정에 시간이 걸립니다. 하루에도 질의응답이 40개, 60개씩 올라오는 날도 있는데, 그런 날은 반나절이 지나기도 했습니다.
◆ 월령 : 질의응답도 하나하나 캡처하고 번역하신 거잖아요?
◇ 오픈님 : 그렇죠. 맥락을 파악하기 힘든 질의응답의 경우에는, 그 이전의 대화 내용도 다 살펴봐야되서, 상당히 고된 작업도 있습니다.
◆ 월령 : 커뮤니티 활동을 하면서, 힘들었던 점이 더 있을까요?
◇ 오픈님 : 제가 제공한 정보가 본래 취지와 달리, 어스2를 비난하는 용도로 활용되는 것을 보았을 때 의욕이 떨어지기도 했던 것 같습니다.
◆ 월령 : 낮이고 밤이고 관계없이, 오픈님 활동하시는 것을 지켜보면서, "이 사람은 잠도 안자나" (ㅎㅎ)
◇ 오픈님 : 원래 잠을 오래 자는 편이 아니기도 했지만, 어스2 커뮤니티 활동을 시작하면서 수면 시간이 더욱 줄어들고 불규칙하게 되었던 것 같습니다.
결국 체력적으로 부담을 느꼈고, 작년에는 건강이 많이 안좋아지기도 했습니다.
현재는 커뮤니티 활동과 일상 생활, 그리고 가족과 함께 보내는 시간을 적절히 조절하며, 건강한 생활 패턴을 찾아가고 있습니다.
◆ 월령 : 저도 커뮤니티 운영을 언제 그만두나 하는 생각을 항상 하는데, 지금까지 했던 것이 아까워서 그만두지 못하고 있는 것 같습니다.
◇ 오픈님 : 그동안 오랜 기간 많은 노력을 쏟아부었던 것을 쉽게 멈추지 못하는 것은 어찌보면 당연한 일이라 생각됩니다.
하지만, 저는 조금은 다른 생각을 가지고 있습니다. 일반적으로, 효율성을 추구하다 보면 결국 하던 것을 그만 두는 것이 가장 효율적이라고 느끼게 될텐데, 저는 이러한 활동을 선택의 문제가 아닌, 반드시 해야하는 일상적인 루틴으로 만들기 위해 노력했습니다.
커뮤니티 운영을 의무나 책임감으로 접근하기보다는 자연스러운 일상의 한 부분으로 받이들이는 것이 지속적으로 활동할 수 있는 원동력이 된다고 믿고 있습니다.
◆ 월령 : 생각해보니, 저도 그런 것 같네요. 매일 새벽 5시에 일어나 어스2 마켓 가격을 확인하고 기록하는 것을 3년째 하고 있는데, 안하면 이상할 정도로 몸에 베어 있어서 지금까지 계속할 수 있었던 것 같습니다.
건강을 잘 챙기면서 앞으로도 어스2에서 활동을 해주시길 바랍니다.^^
◆ 월령 : 쉐인을 지금 만난다면, 가장 물어보고 싶은 것이 있을까요?
◇ 오픈님 : 쉐인이 살아온 궤적을 따라가면서, 쉐인이 어떻게 게임 분야에 관심을 가지게 되었는 지는 이해할 수 있었지만, 쉐인이 어스2를 어떠한 계기로 기획하게 되었는지는 찾을 수 없었습니다.
단순히 샌드박스 같은 플랫폼을 보고 새로운 아이디어가 떠오른 것은 아닐꺼라 생각됩니다. 최초에 ‘어스2’라는 프로젝트를 기획하게된 계기를 알고 싶어졌습니다.
땅을 매개로 '디지털 트윈'이라는 개념의 메타버스가 태동하기 훨씬 이전에, 쉐인은 어스2를 준비했을 텐데 말이죠..
ID.XYZ를 보면, 쉐인이 오래전부터 AR(증강현실)에 특히 관심이 있다는 것을 유추해 볼 수 있거든요.
SNS 플랫폼에 *Geofencing기술을 활용해서 *Socializing과 *Gamification을 연계시킨 플랫폼을 기획하게 된 계기가 궁금합니다.
*Geofencing : 특정 위치를 중심으로 가상의 경계를 설정하고, 사용자가 이 경계 안으로 들어오거나 밖으로 나갈 때 이를 감지하는 기술
*Socializing : 단순히 친구를 사귀는 것을 넘어, 다양한 환경에서 다른 사람들과 소통하고 협력하며 상호작용하는 사회적 활동
*Gamification : 게임의 메커니즘과 요소를 게임이 아닌 환경이나 활동에 적용하여 사용자 참여를 유도하고 동기를 부여하는 방식
◆ 월령 : 어스2는 앞으로 어떤 모습이 될 거라 예상하시나요?
◇ 오픈님 : 쉐인이 구상하는 어스2는 몇 가지 인기 게임들의 장점을 결합한 혁신적인 플랫폼이 될 것으로 생각합니다.
먼저, 로블록스처럼 유저들이 직접 게임을 제작할 수 있는 기능을 가질 것이며, 마인크래프트처럼 오픈월드를 자유롭게 탐험하고 몹을 잡고, 자원 수집과 제작 시스템이 도입될 것으로 보입니다.
여기에 아노(Anno), 문명(Civilization), 세틀러(The Settlers) 시리즈와 같은 실시간 전략 게임(RTS)의 요소를 더해, 유저들이 직접 생산시설을 건설하고 운영하면서, 자원을 효율적으로 관리할 수 있게 될 것입니다.
이러한 자원들은 플레이어 간 거래를 통해 유통되어, 어스2 안에서 자연스럽게 경제 시스템을 형성될 것입니다.
마지막으로, 포트나이트와 유사하게, 하나의 *런처(Launcher)를 통해 다양한 게임 모드에 접속할 수 있는 통합 플랫폼의 형태를 갖출 것으로 전망됩니다.
*런처(Launcher) : 특정 애플리케이션을 실행하거나 관리하는 데 사용되는 프로그램입니다. 본질적으로, 사용자와 시스템 간의 다리 역할을 하며, 접근성과 효율성을 높이는 데 중점을 둡니다.
이처럼 어스2는 여러 성공적인 게임들의 핵심 요소들을 조화롭게 통합하여, 유지들에게 다채로운 게임 경험을 제공할 것으로 기대됩니다.
쉐인은 샌드박스나 디센트럴랜드와 같은 웹3 게임들을 벤치마킹하는 대신, 기존 웹2 게이밍 플랫폼들이 보여준 성공적인 유저 참여 방식과 경제 시스템을 기반으로, 더욱 유기적으로 통합된 디지털 생태계를 구축하는 것에 집중하고 있다고 생각합니다.
이러한 생태계가 성공적으로 구축되고 나서, 블록체인/토큰과 같은 웹3 기술을 접목시키려는 것이 쉐인의 계획으로 보여집니다.
◆ 월령 : 커뮤니티 멤버들에게 이번 인터뷰를 통해 하고 싶은 말이 있을까요?
◇ 오픈님 : 어스2가 4주년이 되었는데도, 많은 유저들이 기대했던 것보다 길어진 개발 기간과 미진한 성과로 인해 지치고 힘든 시간을 보내고 계실 것이라 생각합니다.
하지만, 곧 출시될 E2V1(3D 월드)는 우리가 미처 예측하지 못했던 새로운 가능성을 열어줄 것이며, 그동안의 긴 기다림에 대한 보상의 기회도 함께 찾아올 것이라 믿습니다.
커뮤니티 멤버들에게 지금은, 어스2의 찬란한 미래와 같은 희망에 가득찬 이야기보다는, 위로가 더 필요한 시기라고 생각합니다. 특히 현재와 같은, 코인 불장 시기에, 오랫동안 프로젝트를 믿고 기다려오신 분들의 심적 부담감을 충분히 공감하고 있습니다.
어려운 시기에 서로의 힘든 마음을 나누고, 함께 견딜 수 있도록 도와 주는 것이 커뮤니티의 역할이자 힘이라고 생각합니다.
몇 발자국만 더 나아가면 어스2도 새로운 전환점을 맞이할 것이고, 그때가 되면 지금의 이 순간들이 빛나는 추억으로 회상되기를 기대합니다.
힘드시겠지만, 조금만 더 인내심을 가지고 차분히 기다려 주시길 부탁드립니다.
◆ 월령 : 긴 시간 인터뷰를 마무리하며, 마지막으로 하고 싶은 얘기가 있을까요?
◇ 오픈님 : 지난 4년간의 어스2 여정은 단순한 프로젝트 참여를 넘어 커뮤니티와 함께 성장하는 값진 경험이었던 것 같습니다.
한국 유저들을 위해 정보의 격차를 줄이고자 시작한 작은 활동이, 이렇게 많은 멤버분들과 함께하는 커뮤니티로 발전하게 될 줄은 미처 예상하지 못했습니다.
앞으로도 E2V1 오픈과 함께 새롭게 펼쳐질 가능성들을 한국 커뮤니티 멤버들과 함께 나누며, 서로에게 힘이 되는 따뜻한 커뮤니티를 만들어가고 싶습니다.
어려운 순간에도 함께 해주신 모든 분들께 깊은 감사의 인사를 드리며, 우리 커뮤니티가 함께 그려갈 어스2의 새로운 이야기를 기대하고 있겠습니다.
인터뷰 : 2024-11-27, 오프라인
작성 : 월령(Ryung)
영작 : 월령(Ryung), 랄랄라코알라
배포 : 2024-12-03.
Ryung: I’ve often thought, "Does Open ever sleep?" Watching your activity around the clock, it seemed like you were always online!