에테르(E-ther)
랜드(프로퍼티)에서 발생하는 에테르는 멘타르가 탐지하고, 클레임하여 획득할 수 있습니다. 96시간이 지나면, 자동 소멸됩니다.
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랜드(프로퍼티)에서 발생하는 에테르는 멘타르가 탐지하고, 클레임하여 획득할 수 있습니다. 96시간이 지나면, 자동 소멸됩니다.
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2021-08-07. 에테르가 처음 등장하였습니다. T1, T2랜드에서 24시간 주기로 발생하며, 멘타르가 이를 탐지하고 24시간 동안 랜드 소유주에게 클레임 '우선권'이 주어집니다.
에테르가 소멸되기 전에 아무도 훔쳐가지 않으면, 언제든 클레임하여 획득할 수 있습니다. 에테르는 96시간(4일)간 유지되다 소멸됩니다.
2021년
8/7 첫 에테르 생성
11/11 T2쥬얼(에테르 발생율 증가) 기능 오픈
2022년
1/19 T2쥬얼(에테르 발생율 증가) 기능 축소, T3쥬얼(에테르 발생율 증가) 기능 오픈
2023년
4/14 에테르 소수점(2째자리) 업데이트 🔗
4/20 에테르 뱅킹시스템 소개 🔗
11/16 에테르 부스트 시작
2024년
6/9 에테르 발생율(%) 표시 업데이트
랜드에서 발생(Evaporate)하는 에테르의 양이 계속해서 변동되어 왔습니다. 해당 데이터는 멘타르에 쥬얼이 전부 슬롯팅되어 멘타르의 에테르 감지율(%)이 100 %인 상황을 가정하였습니다.
또한, 해당 데이터는 750타일 크기의 프로퍼티를 대상으로 산출된 값입니다.
또한, 에센스 발생율(%)은 랜덤적인 요소가 있어, ± 3 %p 정도의 변동이 있습니다. 해당 수치는 평균값을 표기한 것입니다. 덧붙여, 프로퍼티가 작을수록 에테르가 더 많이 나오는 경향성이 있는 것으로 파악됩니다.
해당 데이터의 날짜는 업데이트된 날짜가 아니라, 유저들 간에 데이터를 공유하고 변동 사실을 확인한 날짜입니다.
2021년, T2랜드가 등장(12/5)하기 전까지, 에테르 발생율(%)은 1.85 %였습니다. 다만, 당시에는 에센스 변환율이 68 %로 상당히 높았기 때문에, 지금의 에센스 변환율이 6.5 %임을 감안하면 대략 20 % 수준의 높은 에테르 발생율(%)이었습니다.
2021-12-05. T2랜드가 등장하고 큰 변화는 없었지만, 몇 주 뒤 T2랜드의 에테르 발생율(%)이 T1랜드의 약 1/3수준인 것으로 확인되었습니다.
또한, 12월 중순이 넘어가면서, T1랜드에 EDC(에어드랍된 에센스)가 고갈되는 곳들이 생겼지만, 에테르 발생율(%)의 변화는 없었습니다. (다만, 에센스 변환율(%)에서 변화가 발생했습니다.)
2022-05-31. 에센스 변환율(%)이 T1/T2랜드 가릴 것 없이 6.5 %로 통일되면서, 에테르 발생율(%)의 큰 변동이 발생했습니다. 하지만, 이는 이전 값을 보정한 것이며, 최종 에센스의 획득량은 동일합니다.
일정하다고 생각했던, 에테르 발생율(%)이 랜드 크기별로 다르다는 사실이 뒤늦게 확인되어 알려졌습니다.
랜드 티어 T2와 T1(기본, 스페셜, EDC)는 타일크기가 작아질수록 에테르 발생율(%)이 높아진다는 통계가 나왔습니다.
또한, 국가별로도 차이가 없음을 확인하였습니다. [윈드문의 어스2]채널 "어스2 랜드 업그레이드 UI 추가" 영상을 참고하시기 바랍니다.
에테르는 티어별로 배수가 정해졌습니다.
기본 에테르발생율(%)은 T2랜드를 말하며, 이를 기준으로 T1기본(고갈)은 3배, T1스페셜은 5배, T1(EDC)는 10배의 발생율(%)을 보이는 것으로 통계상 확인되었습니다.
최종적으로, 랜드크기별/티어별 에테르 생성량을 표시한 것입니다. 이는 에테르 탐지율 100%(즉, 멘타르에 쥬얼이 모두 슬롯팅된 상태)이며, 에테르 발생율(%) 부스트 효과는 없는 것을 기준으로 하였습니다.
에센스 반감기 정책에 따라, 총에센스 발행량이 5억, 7.5억, 8.75억개가 되면 에테르 발생율(%)이 절반으로 감소하게 됩니다.
2023-06-01
시빌리언 생성
(예정)
아바타 생성
에테르의 첫 유틸리티입니다. 멘타르에서, 25에테르를 통해 시빌리언을 생성(Synthesize)할 수 있습니다. 사용된 에테르는 소각되며, 회수할 수 없습니다.
지질학자 시빌리언
지질학자(Geologist)의 경우, 10에테르로 생성할 수 있습니다.
T3랜드가 등장하면서 나온 기능입니다. 클레임(Claim) 활성화를 위한 기능이기도 하지만, T3랜드에 에테르가 분배되어 T3랜드에서도 에테르를 얻을 수 있도록 만든 장치로 보여집니다.
클레임 부스트로 추가될 에테르가 국가별로 배정되고, 에테르는 모두 부스트 풀(Pool)에 저장됩니다. 이 때, 배정되는 에테르양은 해당국가의 신규타일가격(NLP; New Land Price)이 높을수록 많습니다. 🔗
부스트 풀에 가득찬 에테르는 클레임을 한 유저에게 우선 배포되고, 남은 에테르는 T3랜드로 균등하게 뿌려집니다.
T3랜드를 가진 유저는 클레임을 통해, 뿌려진 에테르를 클레임하여 획득할 수 있습니다. 하지만, T3가 없는 국가는 96시간(4일) 이후 소멸됩니다.
총 30개의 막대 게이지가 있으며, 에테르를 클레임(Claim)하면 하루에 1개의 막대 게이지를 채울 수 있습니다. 하루에 여러 번 클레임을 해도, 1개의 막대 게이지를 채울 수 있으며, 모두 채우는데 30일이 소요됩니다.
에테르 클레임을 하루(24시간)에 1번 하지 않을 경우, 게이지가 모두 사라지고 다시 1칸부터 채워지기 시작합니다.
Base spawn(기본 에테르 발생량)은 3.01 에테르, Boosted spawn(부스트 에테르 발생량)은 0.24 에테르가 나오는 화면입니다.
부스트 게이지 30개를 모두 채우면, 상당한 추가 에테르를 얻을 수 있으며, 이러한 추가적인 에테르는 한시적인 인센티브 정책이라며, 꽤 오랜 시간 지속될 것이라고 밝혔습니다. 🔗
에테르 부스트는 PBE(Potential Boosted E-ther)에 비례하며, 2가지 수치에 의해 결정된다고 공지되어 있습니다. 🔗
EBP : 랜드 가격에 영향을 받는 수치
BES : T1 > T2 보다 높게 설정된 수치
EBP(E-ther Boost Percentile)는 랜드의 신규가격(NLP)에 영향을 받는 수치이며, 랜드가격이 높을수록 더 많은 에테르 부스트를 받게 됩니다.
하지만, 동일 국가 내에서 T1랜드가 T2랜드보다 가격이 동일하라도 더 많은 부스트를 얻도록 조정하는 수치가 BES(Base E-ther Spawn)로 보여집니다.
실제 데이터를 통해 확인해본 결과, T1, T2 랜드가격에 따라, PBE가 높아지는 경향성을 보입니다.
최상위 3개 국가(미국, 한국, 영국)의 데이터를 살펴보면, 다음과 같습니다. 해당 데이터는 T1(EDC) 프로퍼티를 대상으로 1타일당 에테르 발생량과 그에 따른 부스트양을 정리한 것입니다.
미국
64.182
한국
39.506
영국
17.649
랜드가격이 높을수록 더 많은 비율의 에테르 부스트가 나오는 것을 알 수 있습니다.
신규타일가격(NLV)이 높을수록 부스트 풀이 크다는 공식적인 이야기가 있었고, 유저들 사이에 공유되는 데이터를 봐도 그러한 경향성은 뚜렷합니다.
'T3 에테르양'은 (#Transaction 페이지)를 참고하여 타일당 에테르양을 얻었고, 국가별로 T3랜드 판매량을 알 수 있기 때문에, 국가별로 배포된 '총 에테르양'을 구할 수 있습니다.
64.2
10.4
29,988
39.5
7.7
24,191
17.6
2.5
13,421
13.5
1.8
11,105
11.2
1.0
11,580
9.4
2.5
7,668
8.9
1.4
8,611
해당 데이터는 2024-01-27 기준 데이터이며, 국가별 통계데이터(#Country 페이지)를 참고하였습니다.
표를 보면, T1/T2 단가가 높을수록 에테르가 많이 나오는 것을 확인할 수 있습니다.
또한, T3랜드에 배포되는 에테르양은 타일당 최소 0.01개이며, 0.01개가 되지 않으면 당일 에테르를 클레임하지 못할 수도 있습니다. (에테르가 타일당 0.01개가 될 때까지 모은 다음 클레임이 되는 방식입니다.)
미국
한국
이태리
호주
독일
일본
프랑스
다만, 독일의 경우, 호주보다 T1/T2 단가가 낮지만 더 많은 에테르가 나왔는데, 이는 독일에 비활성화 유저가 많다는 뜻입니다.(그만큼 에테르를 클레임하지 않아 더 많은 에테르가 T3랜드로 배포되었다는 뜻입니다.)